レベル
総合的な強さを表すパラメータです。
あらゆる攻撃のダメージ算出や最大HP、MP量の算出などの他、状態異常の持続時間、命中率、被命中率にも影響します。
ダメージ計算式などでレベルと表記している部分は「えいゆうのうた」による補正値との合計値と解釈してください。

HP
生命力を表すパラメータで、0になると戦闘不能状態、最大HPの1/8で瀕死状態になります。現在HP量によってダメージが増減する攻撃もあります。
最大HP量はレベルと体力で決まりますが、HPアップ系のアビリティを付けることでも増加します。
モンスターの場合はレベル、体力に関わらず各モンスターに最大HPが設定されています。また、現在HP量によって行動パターンを変えるモンスターもいます。

MP
魔法を使用するのに必要で、魔法を使う度に設定された消費MP分減少します。現在MPが必要な消費MPに満たない場合その魔法を使うことはできません。
最大MP量はレベルと魔力で決まりますが、MPアップ系のアビリティを付けることでも増加します。
モンスターの場合は、最大MPは一律で9999になるようです。MPの初期値が9999以上に設定されているモンスターのMPを回復すると9999まで減らすことができます。

物理攻撃のダメージ量に影響します。ダメージ計算の基本は「倍率」×「攻撃力」ですが、物理攻撃の倍率の算出に力のパラメータが使用されています。詳細はアイテムページをご覧下さい。
モンスターには力のパラメータは無く、代わりに「物理攻撃の倍率」がモンスターごとに設定されており、これに攻撃力を乗じてダメージ量が決まります。
ダメージ計算式などで力と表記している部分は「ちからのうた」による補正値との合計値と解釈してください。

すばやさ
ATBゲージの初期値に影響し、すばやさが高いほど行動できるまでの時間が短くなります。解説ページをご覧ください。
一部の武器攻撃や「投げる」の倍率にも関係しています。
ダメージ計算式などですばやさと表記している部分は「すばやさのうた」による補正値との合計値と解釈してください。

体力
最大HPの算出、リジェネの回復量の算出に使われている他、毒のダメージ周期にも影響しています。
モンスターには体力値は特に設定されておらず、レベルの値を体力の値として使いまわしているようです。

魔力
最大MP量の算出、魔法攻撃の倍率の算出に使用されています。一部の武器攻撃でも魔力倍率を使用しているものがあります。詳細はアイテムページをご覧下さい。
魔力倍率の計算式は[(レベル×魔力÷256)+4]ですが、モンスターの魔力倍率もこの式で算出します。
また一部の状態異常の持続時間やリジェネの回復周期にも影響します。詳細はこちらをご覧ください。
ダメージ計算式などで魔力と表記している部分は「まりょくのうた」による補正値との合計値と解釈してください。

攻撃力
物理攻撃のダメージ量に影響し、攻撃力が高いほどダメージが大きくなります。
ただしステータス画面に表示される攻撃力はあくまで表示攻撃力で、実際の武器の攻撃力と違っている場合もあります。
表示攻撃力は青魔法ゴブリンパンチの攻撃力として使われます。

防御力
物理攻撃(力倍率の攻撃)を受けた時のダメージ量に影響し、高いほどダメージが小さくなります。
防御力が受けた攻撃の攻撃力より高い場合はダメージは0になります。

回避率
直接攻撃を回避する確率です。基本的には盾で攻撃を回避する確率で、エルフのマント等を装備してもこのパラメータが上昇するわけではありません。

魔法防御力
魔法攻撃(魔力倍率の攻撃)を受けた時のダメージ量に影響する防御力です
魔法の攻撃力については魔法ページ、特殊ページをご覧下さい。

魔法回避率
ゲーム画面では見ることの出来ない、魔法の被命中率に関するパラメータです。
このパラメータを上げればどんな魔法も回避できるわけではなく、ステータス異常を与える魔法のように基本命中率が設定されている魔法しか回避できません。
命中率は[基本命中率+使用者レベル−対象レベル]となります。ただし、上限は99、下限は1になります。

装備の重さ
装備している防具の重さを示し、ATBゲージの初期値に影響します。あくまでATBゲージに影響するパラメータで、すばやさを上下させるものではありません。詳細はこちらをご覧ください。